《科技创新与品牌》杂志社品牌汇

打造最受欢迎的信息技术创意课堂

  “资本时代已经过去,创意时代正在到来。”未来学家阿尔文•托夫勒曾经如此预言。现在,预言成为现实,一股巨大的科技创意浪潮正在席卷全球,创意正在成为时代发展最强大的引擎。今天,网络高度发达使获取信息、资本、技术和人才等要素的手段极大丰富,构成的资源伸手可及。孩子们常常问:如何才能成功呢?其实你什么也不缺,缺少的只有想象力,只有创意。
  多年来,苏州工业园区教师发展中心在信息技术课堂里融入了创意课程,引导学生认识影响创意思维发展的内外因素。创意课程安排新颖多样,有论证会、案例分析、创意设计、模拟游戏、实地考察,有时还拜访创新型的知名企业。在整个教学过程中学生不仅学到了丰富的信息技术知识,他们还逐步掌握了一套促生新观点的思维新方式。这样的课程,不仅是个体的创意思维,团队、社区创意思维也得到了极大的提升。


  众智云集,注重实践

  “众智云集”一词来源于苏州工业园区信息化的发展理念,“集众智以成大业,汇英才云集于此!”两句话概括了“众智云集”平台的内涵。通过征集、展示、评价、支持、推荐,“众智云集”为信息化创意和项目搭建了一个“梦工场”。
  我们也将“众智云集”带入信息课堂中,不但让学生们“走出去”,还将高新技术企业的工程师“引进来”。如今园区众多的学校已经打破了学科的界限,有科学老师和信息老师一起带领学生参观科技馆、青少年活动中心,体验“互动机器人”、“模拟世界”的乐趣。学生们还有幸来到自己本地的高新企业中深度探索,比如园区本地的知名企业“诺基亚”、“蜗牛游戏”经常开放给园区教育系统,已经成为我们创意课堂一部分。
  我们也邀请了来自知名大学的院士、教授和高新企业的高级工程师来到学生们中间做科普讲座,讲述信息技术带来的创意变革。如邀请新宇、开创软件的CEO聊聊“物联网”的现状;邀请江苏省青少年科技竞赛裁判长讲述“机器人”的发展;请华东师范大学的博士后导师谈谈“思维导图”的创新点;邀请清华大学教授普及人机对话的概念等等。每一次的碰撞都会引发学生们的“头脑风暴”,很多好的点子会在这时候迸发出来。

  营造有创意的环境

  我们走进幼儿园里,常常到处摆着形形色色的积木和花花绿绿的儿童图书,还有各种有趣的益智游戏供老师和孩子们选择,甚至有些幼儿园为满足儿童的单独作品、小组合作和集体协作的需要,连家具都经过精心的设计。遗憾的是,随着他们渐渐长大,他们会感到教师的布置越来越失去创意。
  为此,我们的团队做出了很大的努力,给学生们带来一个鼓励创新的环境。我们在设计的时候考虑了很多的因素,比如:“集体空间”,让学生们围坐在一起,相互交流、彼此合作,共同解决一个问题,促进每个成员加深彼此感情,通过它获得更多的感情支持;“自我表达空间”,让每个学生都充分表达自己的想法,告诉别人“我做了什么,我为什么要做”,我们在教室里也提供了众多的白板和百事贴,学生们有好的创意点子,第一时间就能将他写下来,在未来的时间内这些idea很多都成为团队的努力方向;“资料空间”,我们在创意教室里总是放了很多的书柜和电脑,学生们任何时间都可以向老师提出查阅资料的需求,课余时间学生们也会在这里花大量的时间为自己的创意产品寻求更多的灵感。
  如今在苏州工业园区很多学校中,已经尝试使用“Coffee Break(茶歇)”来调节教学和教研活动的气氛,在学习和研究的休息间隙,师生品尝暖暖的奶茶和香喷喷的饼干。在轻松的“茶歇”氛围中,沟通和交流也会更加顺畅,这有助于形成良好的人际沟通网络,从而产生更多思维和灵感。

  正能量和娱乐精神

  在中国的教育体制之下,课堂上的确缺失了很多可贵的东西,在信息技术这样的新兴学科上,营造一种富有“正能量”创意学习途径成为我们的研究方向。
  在我们的创意课堂上,信息技术已经不是一门课程,学生们更喜欢把它看做是个大型的“通关游戏”,每个人都能在游戏中获得属于的自己的知识和乐趣。
  园区信息技术骨干教师发展共同体近年来致力于开发国际领先的Scratch程序区域化教材的研发,教材的每一课都围绕一个小游戏展开探究,学生们发现一个学期下来,自己完成了14个难易不同的关卡,登上了顶峰。“摩天轮”、“热气球”、“打砖块”、“音乐会”将类似动画设置、鼠标响应、背景配乐这样的知识点隐含在游戏里传授给学生,这样潜移默化的设计深受学生们的喜爱。我们惊喜地发现,课堂上竟然没有一个学生在玩游戏,因为课堂本身的“游戏”足够吸引他们了。
  我们在教学设计中也注意到要遵循一些原则,使之更具创意性:
  1.及时反馈:课堂上学生们只要完成了一个小任务就能得到所在小组团队的认可:打个五角星或者得到一张荣誉卡。这样的反馈往往让学生在设计初期就能认识自己的方向的偏差,不至于埋头苦干最终却面临失败。同时,老师在过程性的评价中得到第一手的信息,有助于及时调整教学策略和进度。
  2.分解目标:随着学生年龄的增长,有些信息技术作品可能需要几个课时甚至几周才能完成,例如中学的网页设计、职业技术学校的3D建模、移动端软件开发。这样的任务往往在一开始让人望而生畏,老师们总是在第一节课就和学生们讨论如何将这样任务分解成几个小任务加以突破。学生在老师那里获取的解决问题的途径,而这些“正能量”能保持学生们追求创新的状态。
  3.引导鼓励:像网页设计、绘画小报这样的作品并没有标准答案,老师应无时无刻传递一种赞赏的“正能量”,评价作品时请学生们上台介绍自己的经验,也可以用一些启发的语言引导探究活动,比如:能否制作一个展示本校地图的手机应用?能否将自己做成3D的卡通形象?2006年的时候我在苏州园区星港学校任教时将最新的乐高(lego)NXT机器人一年的使用权作为奖励送给两位就读初一的“编程高手”,一年之后,两位学生带着奖励来的机器人过五关斩六将,最终在香港获得了国际机器人比赛的一等奖。
  4.团队精神:鸿海集团的老板郭台铭先生最津津乐道的一句话是:“科技是团队努力的表现,一个人不可能成就科技。”我们团队在设计教学时,通常事先考虑创设团队合作的项目,如编辑一份校刊,要求有主编、美工、排版、发行、甚至是广告总监;哈佛商学院研发了一款攀登珠穆朗玛峰的电脑模拟游戏,课堂中学生以5人一组的形式来玩这个游戏,他们分别扮演组长、医生、摄影师、环保人士和马拉松选手,每到一个营地,他们都要做大量的工作,比如检查身体、查询天气、整理物资、查阅地图等等,学生们在游戏中合作沟通、搁置争议、寻找彼此的共同点,保证每个队员目标一致,共同进退。

  反馈源于创意

  有这样一个故事:一位年轻人走进IBM公司创始人汤姆•瓦特森的办公室,告诉他自己取得了一项了不起的成绩,瓦特森十分高兴,想好好奖励一下这个小伙子,结果找遍办公桌抽屉,也只找到一只香蕉,他就把这只金黄色的香蕉作为奖品给了小伙子。从此,“金香蕉”成为IBM公司员工取得成绩的象征。
  这根香蕉不是很贵重的东西,但是这种做法体现了赞美学生的“即时”原则,作为老师更要懂得“及时反馈”、“适时奖励”的重要性。那么,为什么老师不能预设这样的情境,当学生们获得成果时,也“即时”拿出“金香蕉”呢?我们的团队决定将这样的奖励用“荣誉卡”的形式展现出来,学生们收集了一定数量的卡片便能在老师百宝箱里兑换到文具用品、刻录光盘、畅销书籍之类的奖品。然而,荣誉卡上面需要印刷的信息却让我们团队的老师们为难了,什么才是学生们最喜欢的内容呢?经过思考,我提出为什么不让学生们自己设计呢?于是我给学生布置了一项任务:设计你想要的荣誉卡。
  一节课后,一张张充满创意的“荣誉卡”传回了我的电脑里。有的把自己的作品印上了卡片;有的将自己“百度”到的名言、笑话等写在卡片上;有的设计了异形卡片,像西瓜、草莓、香蕉的形状;更有甚者把荣誉卡设计的像钞票,印上了自己的头像和面值。我把他们的创意作品全部打印出来,用绳子和夹子装饰了整个教室,学生们异常兴奋,我当场宣布:今后的奖励就是自己亲手设计的荣誉卡。

  结语

  超越现有的认知结构和打破现存的思维定式便是一种创新。苹果公司前CEO史蒂夫•乔布斯是这样阐述他的成功:“去接触人类现有的成果,然后让它为你的产品服务。”在我们信息技术的创意课堂中,学生摆脱了传统教学模式禁锢,总能联系不同的事物和思路,擦出创意的火花,那么未来中国的“比尔•盖茨”就可能在这里诞生。       

                               责编/李志刚