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动漫游戏制作的开发与风险

吴明勋先生吴明勋先生


        2007年末,一套来自荷兰Xsens公司的新科技产品——Moven惯性运动捕捉系统引起了动漫游戏业内人士的高度关注。运动捕捉技术于上个世纪70年代开始应用于动画制作领域,由于该项技术将真人动作与数码技术完美结合,受到了专业制作人士的青睐。
        由此,我们在思考这样一个问题,性能良好的工具对于追求高品质动画和游戏效果的制作人来说具有什么样的意义呢?动漫和游戏产业的发展除了工具之外还有哪些要素呢?为此本刊记者采访了Moven的大中华区总代理爱迪斯通科技CEO吴明勋先生。

        动漫产业目前遇到的问题与挑战

        15年前,吴明勋先生还是一个动漫创作者,他说,十几年来动漫制作方面出现了很多新的技术,让整个动漫产业有了更好的发展空间。
        在整个产业结构中,动漫产业属于脑力密集型产业,所面临的最大挑战是如何降低整个开发过程中的风险,获得最高的报酬。国内比较成功的盛大网络和第九城市,都是在很短的时间内从一个非常小的公司发展成为一个颇具规模的公司。吴明勋先生认为,市场、人才、技术、工具是他们成功的四大要素。
        中国有上千万的网民,对游戏动漫的需求迫切,动漫市场非常广阔。而国内游戏动漫企业一个非常重要的特色是重视执行,所以中国的游戏动漫市场在国际市场上一直受到普遍关注。就人才供应一项来说,政府正在逐步加大对高校人才教育的投资力度,从而使中国的整体动漫制作素质和数量在世界上占有了一席之地。
        从技术方面来说,目前国内游戏开发技术已经可以和全世界任何一个高科技游戏公司,或者动漫产业的公司相媲美。随着互联网的普及,整个世界已经成为一个地球村,任何的资讯和技术都可以在数秒钟之间在全世界范围内传播开,国内的动漫游戏公司正在凭借发达的网络信息逐渐拉近与世界顶级动漫游戏制作公司的差距。所以国内动漫游戏产业发展中的掣肘问题就是工具,就好像用一架很老旧的柴油引擎根本无法和德国的奔驰320相匹配。
        另一个国内动漫产业的高风险就是没有标准化的流程。虽然每一个公司都有动漫游戏制作技术、甚至有一些公司开发了自己的引擎和软件,但是这样面临的风险就是掌握核心技术的开发人员离职,公司不得不花费更多地时间重新开发引擎或者开发技术,从而导致动漫游戏产品成本昂贵。
        国内的大部分动漫游戏公司都掌握着世界领先的制作技术,但是仍然鼓励优秀的开发团队研发更加先进的技术,例如人工智能部分。但其实,国外也很少有动漫游戏公司做这样的研发工作,他们一般的做法是挑选一款性能良好的专业工具来解决这个问题,降低公司的开发成本。国外游戏公司还有一个成功之处在于慎重对待任何一款新产品的开发,因为任何一款游戏在上市之后都不可避免地面临玩家的考验,也有相当大的失败风险。为了增加游戏的可玩性和市场适应性,多数公司会在游戏正式开发之前做一个游戏原型进行测试,可是国内目前还没有这样的概念。
        十几年前,游戏动漫的特效制作主要依赖于复杂的程序语言,但是现在这种做法已经过时了,很多工具都可以实现绚丽的动漫游戏效果,不但简化了工作流程,提高了工作效率,而且特效比单纯用程序实现更加出色。吴明勋先生认为这种设计方式一定会成为未来发展的趋势,即所有的设计方式都能够整合成为一个模块,用标准化的工作流程使设计工作简单化。
        依照这种发展趋势,未来游戏将全部采用模块工具进行开发制作,更为重要的是,未来的模块将会非常智能,即使是处理一个大规模的战争场面也毫不费力。目前制作人比较担心的问题是利用模块工具制作出来的大场面,人物动作比较单一,千篇一律。但是最新研发的模块已经具备了更强大的功能,即处理之后场景中的每一个人都拥有自己的动作,而且完全不会重复。吴明勋先生讲,法国达索公司的Virtools软件的下一个版本就可能会实现这样的功能。
        模块开发方式的另一个显著特点是图像式的界面,这对于美术人员来说非常便利。美术人员对于动漫游戏制作至关重要,但是美术人员因为不懂程序经常做出不符合程序需要的美工,浪费了大量的精力和时间。但是有了模块开发工具,美术人员就可以自行进行简单操作,尤其是在测试阶段,美术人员就可以完成,大量节省了公司的成本。这就是利用二维的界面制作三维游戏。


一个人用三周时间开发的赛车游戏一个人用三周时间开发的赛车游戏


        工欲善其事,必先利其器

        在降低风险投资方面,吴明勋先生认为是“原型”的问题。因为研发公司的规模比较小,只有几个人,所以公司一般不会选择花费三到四个月的时间制作游戏原型,而是直接把游戏制作完毕。由此而带来的问题就是大量没有经过市场调查和检验的游戏突击上市,而市场的残酷性就必然导致部分游戏作品的市场化运作失败,严重的将导致制作公司破产,这就是为什么多家国家大厂商一定要制作游戏原型的原因。
        而利用高额成本来制作游戏原型的确不是一个好的选择,这样很多游戏制作公司陷入了两难的境地,有没有既能规避风险,又能降低成本的方法呢?吴明勋先生认为一定要选择一款合适的开发工具。目前EA、索尼、华纳娱乐等非常知名的公司都会选择专业工具开发制作游戏原型。这些专用的工具具有非常强大的功能,甚至可以实现很多次时代的游戏概念,例如联网游戏、手机游戏、掌机游戏等等。小型的研发公司完全可以利用良好的原型制作工具作好游戏原型,再去和索尼这样的大厂商谈判,降低自己的风险投资。
        还有一种可以降低制作成本的工具就是动作捕捉器,无论是动漫制作还是游戏研发,生动细腻的角色动作都是至关重要的元素。过去都是利用程序来完成动作设计,花费大量人力的情况下仍然不能达到令人满意的动作效果。上个世纪70年代开始,动作捕捉器进入了专业制作人的视线,如今从火爆的动作大片到古怪搞笑的动画片,都离不开高效的动作捕捉设备。
        过去的动作捕捉器主要利用光学原理,光学动作捕捉设备非常精准,只要布置一个很大的场地,就能够去捕获你要的动作。现在有一个比较新的类型,叫做陀螺仪动作捕捉设备,事实上它非常容易使用,甚至不需要特殊的场地和复杂的后期制作就可以对人体动作数据进行采集。这个对动作捕获设备的发展来说算是一个里程碑。有了这样的设备,动漫游戏制作将更加便利。
        动作捕捉器的最大局限性在于无法对危险动作进行捕捉,无论是对于身着捕捉器的演员来说,还是设备本身来说,危险动作对于动作捕捉器来说仍然是一个难以完成的课题,运用人工智能的计算得出的动作数据依然是上好的选择。目前,英国的牛津大学设计出了这样的动作生成系统,即根据受力的大小和方式,自动生成相对的角色动作,例如命令角色从A走到B,电子角色先走一次,下一次如果我们在行走中间放一根木棍,角色在碰到以后就会绊倒,这个绊倒的动作就是电脑自己计算生成的。这对于未来游戏的制作或者动画的制作,都非常的方便。
        使用创新技术与性能良好的工具,最大的目的就是通过简单操作就可以生成所需要的作品,这样就能够降低动漫游戏产业的风险。虽然这几年国内动漫游戏产业发展很快,但是依然被称为是高风险投资产业。吴明勋先生认为其症结不在于我们没有好的创意或者没有好的技术,关键在于我们没有选择正确的工具。有了适合的工具,动漫游戏产业将逐渐转变为传统文化产业,把资金真正转化成为效益。
        最后,爱迪斯通科技CEO吴明勋先生表示,爱迪斯通自成立以来一直致力于3D/VR产业的发展,提高国内虚拟现实产业的竞争力,促进该产业更多地应用于社会各个领域,让虚拟现实技术真正服务于人们的生活。


EA公司使用Virtools制作AMY OF TWO 的原型EA公司使用Virtools制作AMY OF TWO 的原型